CONTINUAÇÃO
Outro console é lançado no mercado:
Vectrex, da
General Consumer Electronics. O
Vectrex é a primeira e única máquina da história que trabalha exclusivamente com gráficos vetoriais. Vinha com um jogo na memória, o
Minestorm, impressionante clone de
Asteroids, e um controle analógico com quatro botões.
A decadência da
Atari começa com as versões de
Pac Man e do jogo
ET. Toneladas desses títulos e de outros de baixa qualidade viram aterros no
Novo México. Jogos originais como
Pitfall, de
David Crane, vendem bem. Os usuários de
Atari 2600 começaram a se decepcionar com a empresa. Para melhorar o clima, é lançado
Atari 5200, que usava os mesmos chips gráficos e sonoros do computador que a
Atari fabricava. Os jogos nada mais são que versões melhoradas de antigos jogos. As vendas são fracas. Os jogos de
Atari 2600 não são compatíveis com o console 5200. Um adaptador é lançado para corrigir o problema.
A
Namco cria
Ms. Pac Man, que se torna o maior sucesso do arcade nos EUA com 115 mil unidades vendidas. Ele é na verdade um hack feito por dois adolescentes que modificavam e vendiam upgrades para fliperamas. Suas adaptações fizeram tanto sucesso que a
Namco acabou comprando Ms. Pac Man e contratando os dois.
A
Namco não lança
Ms. Pac Man no
Japão e resolve trabalhar em
Super Pac Man, um jogo bem diferente do original. Uma grande quantidade de 'versões melhoradas' começam a aparecer. A mais famosa é
Pac Man Plus, onde os as frutas e outros elementos bônus são trocados por símbolos da cultura norte-americana como latas de Coca-Cola e hamburgueres.
A indústria do arcade começa a dar sinais de queda. Em 7 de dezembro, a
Atari anuncia que as vendas do console não atingiram as expectativas. As ações da Warner despencam 32% em um único dia.
Nolan Bushnell entra na
Sente Games, antiga
Videa, e volta à indústria do videogame. Na verdade isso é um trocadilho: enquanto
Atarié "xeque" no jogo de tabuleiro chinês
Go, Sente é "xeque-mate". Em parceria com a
Midway Games, a empresa lança arcades como Hat
Trick, jogo de hockey simples, mas com um algo mais. A parceria, entretanto, não consegue criar um nicho no mercado.
Em
27 de junho foi anunciado numa conferência à imprensa o
MSX, que tinha como objetivo ser um padrão no mercado de computadores - inspirado no sucesso do VHS, que virou sinônimo de
vídeo-cassete - e também ser uma máquina de entretenimento de baixo custo. Por esse motivo, tornou-se popular e muitos jogos foram produzidos para a plataforma.
Na época era comum cada fabricante ter seu próprio padrão e eles não eram compatíveis entre si. No caso do
MSX, qualquer produto de diferentes fabricantes eram compatíveis, tanto em nível de software como de hardware, tal e qual os atuais PCs. Enfim, o MSX era uma plataforma, no sentido restrito da palavra.
O padrão foi concebido por Kazuhiko Nishi, ex-executivo da
Microsoft do Japão e fundador da
ASCII Corporation, que tinha como negócio principal a publicação de periódicos sobre computadores. A ASCII também viria a editar o
Famicom Tsuushin, a atual
Famitsu, hoje publicada pela
Enterbrain e é a publicação mais famosa sobre videogames na atualidade. A
Microsoft de
Bill Gates também teve participação no projeto, que teve o interpretador de linguagem BASIC embutido na ROM do MSX. É tido como consenso que a sigla venha de "MicroSoft eXtented", mas o próprio Nishi declarou em congresso na
Holanda que se tratava de "
Machines with Software Exchange Ability" (máquinas com softwares intercambiáveis).
O
MSX tinha algumas características específicas, como uma arquitetura bem planejada e facilmente expansível, sendo um dos poucos computadores realmente "plug & play" da história, isto é, com periférico quem funciona sem a necessidade de instalação de drivers, já que vinha embutido no próprio hardware. Até hoje entusiastas desenvolvem periféricos para o computador, como um controlador para DVD-ROM. Para alcançar a popularidade desejada, foi projetado para funcionar em televisores comuns, em vez de monitores próprios, que costumam ser caros.
A primeira versão do MSX tinha como processador central o Z80 da Zilog e o processador de vídeo
TMS9918 da
Texas Instruments, os mesmos do
Colecovision - existem emuladores que fazem rodar jogos de uma plataforma em outra. Diversos fabricantes se interessaram em produzir o computador, a maioria do
Japão, como a
Sony,
Panasonic e
Casio. Mas muitas companhias estrangeiras também o produziram, como as coreanas
GoldStar (atual
LG),
Samsung e
Daewoo, além da holandesa
Philips e a americana
Spectravideo. O computador também foi bem popular no
Brasil e duas fabricantes nacionais lançaram o padrão em solo brasileiro: a
Gradiente com seu
Expert e a
Sharp, dona do
HotBit.
A Coleco lança o computador Adam e quase vai à falência. Trata-se de uma máquina cara, composta por um gravador de fitas, uma impressora grande, um teclado e CPU numa caixa do tamanho de um sarcófago. Rodava jogos de cartucho e fitas. A divisão Cabbage Patch Doll mantém a companhia viva e um software, para ColecoVision, baseado nessas bonecas foi introduzido. Um acessório para rodar jogos de
Atari 2600 no console da Coleco é desenvolvido. Para jogar são usados joysticks extras de
Atari.
A empresa
Commodore lança o
Commodore 64, um computador relativamente barato e poderoso. Atingia uma resolução de 320 x 200 pixels e 16 cores simultâneas, performance melhor que qualquer videogame da época.
Game over. 1984 é o ano negro da história do videogame. Num piscar de olhos, o consumidor deixa de se interessar pelas máquinas de jogar. Por quê? As vendas de consoles caem vertiginosamente. Afinal, por que gastar US$150,00 num videogame, se um computador custa US$200,00? O computador também serve para atividades educacionais e muitas outras coisas. Além disso, as revistas especializadas oferecem 4 ou 5 programas novos, inclusive jogos, a cada edição.
Já no final de 83, empresas não ligadas ao mundo dos jogos de videogame começam a entrar em contato com softhouses para criarem jogos promocionais. Até barraca de cachorro-quente quer um jogo que valorize a marca para usar como material de divulgação. Mas os games produzidos eram horríveis e o público, cansado desse joguinho de marketing, perde o interesse por jogos.
Enquanto isso, no outro lado do mundo, o
NES começa a nascer. O
Famicom, nome oriental do console que transformaria a
Nintendonuma gigante, ganhava apoio das primeiras softhouses independentes que começaram a criar jogos para a plataforma. A primeira a entrar no barco foi a "
Hudson Soft", que mais tarde viria a lançar clássicos como "
Star Soldier", "
Bomberman" e "
Adventure Island". Os seus primeiros jogos vieram ao final de julho, com "Nuts & Milk" e "Lode Runner". Ambos tinham funções para criar suas próprias fases e a gravação de dados era feita através de fitas cassete, usando o periférico Family Basic, que transformava o Famicom num computador. Mas quem conseguiu mais sucesso foi a Namcot (atual
Namco), trazendo seus clássicos de arcade para o videogame de 8 bits da
Nintendo: "
Galaxian", "
Pac-Man", "Mappy" e "Xevious".
A
Nintendo também não ficou para trás e lançou o também clássico "Excite Bike", outro que permitia editar fases e gravá-los em fita cassete.
O sucesso do
Famicom no Japão faria com os videogames voltassem com força ao ocidente em 1986, quando a
Nintendo lança o "
NES" "(Nintendo Entertainment System)" nos EUA. E pensar que a
Nintendo procurou a
Atari para fazer marketing do seu produto.
A
Nintendo começa a fazer testes em
Nova Iorque para vender o
'''NES''' no mercado americano. Os varejistas estavam tão céticos em relação aos videogames que a Nintendo teve de concordar em recomprar tudo que não fosse vendido pelas lojas. E mais: deveria reformular o design para se adaptar ao gosto dos americanos, para quem videogame era acessório de TV, não um brinquedo. Para vender o console em lojas avessas aos videogames, a empresa também inventou um robô, o R.O.B. Nessas lojas, ao invés de ser vendido como videogame, o
NES vira um pacote para jogos de robô. Apenas dois jogos saíram para
R.O.B..
Também em
1985, foi lançada a segunda versão do
MSX, o
MSX2, com melhores gráficos e RAM mínima de 64KB.
Os jogos eram lançados em cartuchos, mas cópias de programas podiam ser encontradas em fitas cassetes e, depois, em disquetes. Com o aparecimento de jogos maiores que 64KB, os chamados MegaROMs, foram desenvolvidos periféricos específicos para acomodar todos os dados e permitir que as cópias rodassem sem sobressaltos.
A companhia dava muita importância às
trilhas musicais e chegou a desenvolver um chip, que vinha embutido em seus cartuchos, que acrescenta cinco canais de som aos três nativos do computador. Essa tecnologia, chamada de SCC, também foi usada no
NES, em
games como "
Castlevania III: Dracula's Curse", "
Journey to Silius" e "
Batman: Return of the Joker". Assim, os jogos da Konami também eram conhecidos pelas memoráveis composições, como as de "
Gradius 2", "
Salamander", "
Parodius" e "
Snatcher", tidas como algumas das melhores da história.
Apesar de grandes jogos e o computador mais popular do Japão nos anos 80, o MSX perdeu a concorrência para o
NES - também lançado em 83 -, mais barato e com processador de vídeo melhor. O MSX2 veio com um gráfico mais elaborado, mas continuou longe de competir no quesito custo. Além disso, não conseguiu ter sucesso nos EUA, onde o
Commodore 64 era popular. Seu sucesso ficou localizado, fora do
Japão, na
Coréia do Sul, na
Europa (principalmente na
Holanda e
Espanha), além de países árabes e o
Brasil. Também foi muito popular na
Rússia, pois era um dos poucos computadores que podia importar e foi usado até na
estação espacial Mir.
Satisfeita com o teste aplicado em Nova Iorque, a Nintendo contrata a World of Wonder, criadora de Teddy Ruxpin e Laser Tag, para ajudar no marketing do NES em território americano. O sistema estreou com dois pacotes: um com o R.O.B., a pistola e os jogos Gyromite (para R.O.B.), Duck Hunt e
Super Mario Bros, ao preço de US$ 249; o outro, mais básico, vinha com Super Mario Bros. e custava US$ 199.
A
Sega também entra no mercado americano com seu console, o
Master System, esperando desempenho superior ao do mercado japonês. Distribuído pela
Tonka, fabricante de caminhões de brinquedo, o console chega com a força do nome
Sega nos arcades e alguns jogos originais, como
Hang On e
Phantasy Star, mas não faz o devido sucesso. A pistola e os caros óculos 3D, ambos para poucos jogos, não ajudam a melhorar a imagem do Master System. Posteriormente, o console é lançado no
Brasil pela
Tectoy e, sem a concorrência oficial da
Nintendo, acaba se tornando febre.
A
Atari lança o
Atari 7800 que, ao contrário do
5200, era compatível com jogos do 2600. Tarde demais. A imagem da empresa já estava manchada e as revistas criticaram os antigos títulos que foram lançados. A
Nintendo domina o mercado vendendo 10 vezes mais que seus competidores. No Japão, é lançado um drive de discos com os jogos de golfe, futebol e o mitológico
The Legend of Zelda. O sucesso da
Nintendo faz com que várias softhouses a procurem para produzir jogos para o
NES. Até empresas que davam suporte à
Atari entram na onda.
A
Nintendo continua crescendo e encurrala os adversários.
Zelda chega aos EUA em forma de cartucho; a Nintendo decide não levar o caro periférico Disk Drive para o país do Tio Sam. Jogos como Kid Icarus e Metroid aumentam a fama do NES.
Mais um lançamento da Atari: o console
Atari XE. Pela segunda vez, a empresa requenta tecnologia e tenta vendê-la como se fosse de ponta. Ao contrário do
Atari 5200, o novo console usava cartuchos dos moribundos computadores da linha XE. O pacote incluía dois jogos,
Barnyard Blaster e
Flight Simulator II, uma pistola e um teclado destacável - este último item deixou o console mais caro que o NES. Com teclas grandes e em tons pastel, junto com uma versão em cinza claro do tradicional joystick do 2600, e fisicamente maior que o console da
Nintendo, o
Atari XE não emplacou. A compatibilidade com os periféricos, como disk drives, impressoras e modems dos velhos XE, despertou o interesse dos donos desses computadores, mas, mesmo assim, o
Atari XE afundou.
Enquanto isso, a NEC lança o PC Engine, videogame de 8 bits que teve o apoio da softhouse Hudson, famosa pela série
Bomberman. A
Hudson forjou um acordo com softhouses de menor expressão para distribuir seus jogos. E mudou sua linha de trabalho para que os novos jogos ficassem diferentes dos títulos já produzidos para o
NES, sucessos como
Bomberman,
Star Soldier e
Faxanadu.
A NEC faz acordos com
Irem e
Namco, e dá um importante passo para consolidar o sucesso do PC Engine.
Nesse ano foram lançados os jogos R-Type (Irem), Fighting Street, o primeiro
Street Fighter, (
Capcom) e jogos originais como Power League Baseball (Hudson). A Namco cria jogos de esporte, um de beisebol e outro de tênis; Galaga '88, uma versão mais moderna do sucesso de 1981 e Dragon Spirit, conversão de um grande sucesso dos arcades.
As brigas judiciais no mundo dos games intensificam-se. A
Atari leva a
Nintendo aos tribunais, alegando prática ilegal de monopólio, controle de preços e bloqueio eletrônico, via chip, para proibir o desenvolvimento de softwares de empresas não autorizadas.
Após o fracasso de sua linha de computadores ST (o "Jackintosh"), e de todos os produtos domésticos, a
Atari, dirigida pelos desorientados Tramiels, lança versões de
Donkey Kong (
1981),
Donkey Kong Junior (1982) e
Mario Bros. (1983) para o 7800.
Um dos maiores sucessos da história é lançado:
Tetris, do
russo Alexey Pajitnov. Embora tenha criado um jogo conhecido mundialmente, Pajitnov não viu a cor do dinheiro, sugado pela
política comunista. O jogo virou febre e inspirou outros quebra-cabeças.
A
Nintendo lança a seqüência de Zelda,
The Adventure of Link e
Super Mario 2. Esse, na verdade, não é o mesmo Mario 2 lançado no Japão: considerado muito difícil para o público americano, a
Nintendo of America adaptou o game Doki Doki Panic com os personagens de Mario 1 e assim nasceu o que os japoneses conhecem como Super Mario USA. A Sega lança o Sega Mega Drive, para competir com a Nintendo.
A
Atari descobre um meio de passar pelo chip de bloqueio do NES e lança jogos não autorizados pela Nintendo, sob a marca de Tengen.
Seguem-se inúmeros processos e recursos. A
Atari ganha os direitos de lançar para o
NES as versões de
Shinobi,
Alien Syndrome e
Afterburner, todos da Sega, e conversões de arcades da própria Atari. As brigas continuam, desta vez envolvendo os direitos de Tetris. A Atari criou uma versão com melhores gráficos para até dois jogadores, mas a Nintendo vence nos tribunais. Resta a Atari retirar seus cartuchos do mercado.
Um armazém da
Tengen, abarrotado de jogos
Tetris, é destruído. Varejistas fazem a festa e vendem as cópias que têm por US$ 100.
A NEC lança o PC Engine nos
EUA com o nome de
TurboGrafx-16, por US$ 189,95. Apesar das negociações com grandes softhouses no
Japão, a NEC não tinha poder de fogo para combater o NES. O TurboGrafx 16 foi o primeiro console a ter CD-ROM, mas o número de títulos,nos EUA, era pequeno.
Enquanto a
Nintendo, e outras empresas, tem problemas com a imprensa especializada - a Nintendo reluta em passar informações para veículos que não sejam seus, como a Nintendo Power. Já a NEC faz acordos com a Video Games & Computer Entertainment e a Sendai Publishing que anunciam a criação de uma revista especializada para TurboGrafx, com informações vindo direto dos relações públicas da empresa.
Ainda dependendo da Tonka e de uma filial pequena, mas em crescimento, a Sega lança o Genesis - Mega Drive para brasileiros e japoneses - nos EUA. No Japão, o console já tinha relativo sucesso. Ao preço de US$ 249,95, o Genesis vinha acompanhado de Altered Beast. O marketing da Sega, que valorizava o potencial da máquina para conversões de arcades, ajudou o Genesis a ser um sucesso.
A
Atari também lança um portátil, o
Lynx, desenvolvido pela
Epyx que já andava mal das pernas. Ainda assim, a
Epyx lançou grandes jogos para o Lynx, e a Atari fez conversões do 7800 e de seus arcades. Apesar de colorido, o portátil da
Atari não pegou. Além de mais caro que o
Game Boy - custava US$ 179,95 -, o portátil enfrentou os boatos de falência que envolviam sua criadora.
[editar]Década de 1990
Super Mario Bros. 3, o jogo mais vendido de toda a história da Nintendo, é lançado. Apesar de enfrentar a concorrência do
Mega Drivee do
TurboGrafx, o
NES teve o seu melhor ano. O console contou com a ajudinha extra das softhouses que lançaram cartuchos com chips para que os gráficos fossem melhores.
No Japão, o
Super Famicon,
Super NES para os brasileiros, é lançado. O console de 16 bits da
Nintendo, guardadas as devidas proporções, é que mais se parece com os consoles atuais. Acompanhado de
Super Mario World, o Super Famicom provocou filas gigantescas diante das lojas especializadas.
Nos EUA, a
Nintendo briga na justiça com a rede de locadoras
Blockbuster e defende a tese de que o aluguel de cartuchos derruba as vendas.
A
SNK, que durante muito tempo desenvolveu jogos para
NES, como a série
Ikari Warriors e Crystallis, lança seu sistema de 16 bits, o Neo Geo. A plataforma, com versões profissionais (arcade) e domésticas, era muito superior aos consoles existentes, tanto em desempenho quanto em preço. Os consoles da SNK custavam US$ 500; os cartuchos, US$ 150. Esses números nada convidativos mantiveram as vendas em baixa.
A Sega mantém a política de conversão de jogos do arcade para o Mega Drive. O console ganha versões de
E-Swat,
Afterburner II e outros sucessos, além de garantir os direitos do fantástico, porém desconhecido, arcade Strider, o primeiro jogo de console com oito megabits. A Capcom já havia lançado uma versão adaptada de Strider para o NES. Mas é a conversão da Sega é que se destaca, tanto que Strider ganhou títulos de melhor jogo do ano. Também é lançado o Sega Game Gear, um portátil colorido, feito para competir com a Nintendo.
Mais um portátil é lançado: TurboExpress, da NEC. O
TurboExpress podia ser concetado a um sintonizador de TV. Na verdade, era um TurboGrafx portátil, com um ótimo monitor de cristal líquido. Preço:US$ 299,95. Pela segunda vez na história, um console vira portátil e, pela primeira vez, vem com monitor. O primeiro console a virar portátil foi o TV Boy, versão compacta do
Atari 2600. Sem monitor e com entrada para cartucho, apesar de ter 100 jogos na memória, O
TV Boy funcionava à pilha.
A
Nintendo lança a versão americana de Super Famicon, o
Super NES, por US$ 249,95. Jornalistas questionavam se o novo Mario seria o suficiente para atrair os fabricantes dedicados ao NES.
A
Sega joga pesado e põe
Sonic, the Hedgehog no
Mega Drive para competir com o novo console da Nintendo. O carismático personagem, que virou mascote da Sega. Também lança o Sega CD, um periférico que permite jogar jogos em CD-ROM no Mega Drive.
Acontece a primeira investida da
Sony no mercado de videogames. A empresa propõe o lançamento de um CD-ROM, o
PlayStation, para o Super NES. O periférico melhoraria as capacidades gráficas e sonoras com o novo formato em CD.
A
Galoob Toys lança o
Game Genie, um acessório que permite "mexer" no jogo: obter vidas infinitas e truques que deixam os jogos mais fáceis são os trunfos do apetrecho. Mais uma vez, a Nintendo não gosta nada da história. De acordo com a empresa, o Game Genie reduz o a diversão do jogo. A Nintendo perde a ação e o acessório continua sendo vendido. Ele é usado hoje em dia para rodar jogos no
Nintendo, ultrapassando o chip de proteção do console (que com o tempo pára de funcionar direito). Quando a Galoob vai produzir uma versão para o
Mega Drive, a
Sega faz questão de ajudar a empresa.
Nos arcades, uma revolução: o lendário
Street Fighter II, jogo mais famoso da década de 90 e renovador do gênero luta, é lançado. As casas de arcade se revigoram e compram placas e mais placas de
Street Fighter II. A concorrência, investe em jogos mais sofisticados, como os de corrida.
A
Atari anuncia o desenvolvimento de um novo console de 16 bits, para competir com a
Sega e a
Nintendo.